Objetivos

Utilizamos la realidad virtual y el juego como medios para generar empatía y aumentar la motivación

Centros

Adolescentes

Sesiones

Se crea desde la necesidad de acercarnos a nuestros jóvenes, darles VOZ y una mirada emocional sana. Se une el poder de la atención humana y la innovación de la tecnología, con el fin de potenciar la inteligencia emocional, y reducir las conductas de riesgo entre los/las adolescentes.

Nace con la intención de mejorar la calidad de vida de nuestros jóvenes y su comunidad, a través de la inmersión directa en la realidad virtual, para que se pongan en la piel de los compañeros/as que sufren microviolencias y puedan posicionarse, dando fuerza al que la sufre. ¿Quién no quiere ver a sus hijas e hijos felices y sanos emocionalmente?.

SENSIBILIZACIÓN

Crear conciencia sobre la existencia de las microviolencias en diferentes contextos, con el ámbito escolar o las relaciones de pareja.

GENERACIÓN DE EMPATÍA

La RV permite a los jóvenes experimentar de forma inmersiva situaciones en las que se producen microviolencias. Esto fomenta la comprensión y la solidaridad hacia las personas que las padecen.

SENSIBILIZACIÓN

Ayudar a los jóvenes a reconocer y comprender las distintas formas de microviolencias, como el lenguaje despectivo, los estereotipos, la exclusión o la invisibilización.

GENERACIÓN DE EMPATÍA

Promover el análisis y la reflexión crítica sobre las microviolencias, sus causas, sus consecuencias y estrategias para prevenirlas.

¿Por qué la realidad virtual?

  • Permite cambiar el sentido de presencia de una situación real a otra totalmente simulada.
  • Ayuda a generar empatía, ya que lo que estás viviendo el cerebro lo percibe como real.
  • Mejora la motivación en la realización de las dinámicas.
  • Facilita la transferencia de lo aprendido al mundo real.

Innovación educativa

Para generar impacto social positivo

La experiencia

  • Presencial de 2 horas de duración.
  • Público objetivo: jóvenes de 12 a 18 años.
  • Tecnología: gafas de RV Oculus Go o similar.
  • Grupo: máximo de 25 jóvenes a la vez.
  • Idioma: castellano o català.
  • Gamificación: dinámicas gamificadas.

Dirigida a

  • Escuelas e institutos.
  • Centros de días de jóvenes.
  • Entidades especializadas en extraescolares.
  • Casales de verano.
  • Ayuntamientos y otras entidades públicas.
  • Fundaciones y asociaciones.

Promotores

Fomentando la cocreación entre entidades y profesionales multidisciplinarios

Experiencia educativa interactiva para prevenir las microviolencias entre los jóvenes de 12 a 18 años. 

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